Juni 13 2012

1.000 Tage Indie (Teil 2/5)

Wie lebt es sich als Indie? Und wie schafft man es von der Firmengründung bis zum Apple-Feature? Alexander Zacherl über 1.000 Tage Unabhängigkeit, glückliches Team-Scouting und Platzprobleme im heimischen Kinderzimmer-Büro.

Nachdem sich im letzten Teil der Serie endlich die Wege der drei Bit Barons-Gründer gekreuzt haben, geht es nun an’s Eingemachte: Das Spiel. Teil 2 der Serie erzählt, wie in mühsamer Arbeit aus QUBOX Astroslugs wurde.


< zu Teil 1 der Serie

Tag 214 | 5. September 2009
Fast forward: Zu fünft sitzen wir in meinem ehemaligen Kinderzimmer im Haus meiner Eltern. Wenig Platz. Mein Schreibtisch ist eigentlich nur für einen Menschen gedacht. Wir füllen das Zimmer mit aus anderen Ecken des Hauses zusammengesammelten Tischen und Stühlen und fangen mit der gemeinsamen Arbeit am Spiel an. Der erste Punkt auf der langen Liste: die Verbesserung der Usability. Außerdem beschließen wir, das Spiel von 3D in 2D zu überführen. Passt auch besser zum Gameplay.

Tag 240 | 1. Oktober 2009
16 Quadratmeter sind einfach zu wenig! Heute ziehen wir in unser erstes gemeinsames Büro. 50 Quadratmeter im Herzen der neuen Mediadesign Hochschule. Für einen sehr anständigen, ermäßigten Mietpreis, weil die MD.H Ausgründungen aus der Hochschule fördern will. Wir müssen trotzdem erst einmal bei dem Gedanken schlucken, jetzt Fixkosten zu haben. An Gehälter denken wir noch nicht.

Tag 358 | 27. Januar 2010
Ein komplettes Spiel in 48 Stunden entwickeln? Klingt unschaffbar. An Astroslugs (der Name Qubox ist mittlerweile passé) sitzen wir schon ein Vielfaches und sehen noch immer kein Ende. Trotzdem sind wir heute als Veranstalter und Teilnehmer des Global Game Jam München unterwegs. Teilweise erfolgreich (Alex Widl als Grafiker für »bit me«), teilweise katastrophal (Alex Zacherl als Designer/Coder einer »Tower
Offense« genannten Totgeburt). Mit vor Ort auch ein Mensch mit Keyboard, den von uns noch keiner kennt – Filippo Beck Peccoz. Was wir heute noch nicht wissen: Er wird später das komplette Audiodesign für Astroslugs und alle unsere weiteren Spiele machen und 2011 sogar bei uns ins Büro einziehen. Schicksal.

Tag 412 | 22. März 2010
Irgendwoher brauchen wir Geld, um uns langfristig ernähren zu können. Deshalb schreibe ich jetzt an unserem EXIST-Förderantrag. Wer hätte gedacht, dass einem knapp dreißig Seiten so lang vorkommen können. Kein Vergleich zu den ganzen Semester- und Bachelorarbeiten zuvor an der Uni. Dieses Mal geht es wirklich um etwas. Wenn wir die Förderung bekommen, können wir unseren Traum verwirklichen und unser Spiel entwickeln. Wenn nicht: Nun ja, darüber denken wir lieber nicht nach …

Tag 452 | 1. Mai 2010
Geschafft! Förderbeginn durch das EXIST-Gründerstipendium. Vor ein paar Wochen kam die Bestätigung dazu per Post, dem Prüfer hat unser Konzept gefallen. Wir können uns jetzt sicher sein, dass wir die nächsten zwölf Monate finanziell über die Runden kommen. Ein großer Stein fällt von unserem kollektiven Herzen-  und die Vollzeitarbeit an Astroslugs beginnt.

Tag 458 | 7. Mai 2010
Endlich! Der Tag der Firmengründung. Wir haben uns jetzt zwei volle Monate mit lauter Verträgen und Formalitäten um die Ohren geschlagen. In Zusammenarbeit mit Anwalt, Steuerberater, Notar und Bank gelingt es uns aber endlich, unsere GmbH ins Handelsregister eintragen zu lassen. Wir laufen ab sofort unter der Bezeichnung »Bit Barons GmbH in Gründung«.

Tag 468 | 17. Mai 2010
One man down. Eigentlich wollten wir Astroslugs mit zwei Grafikern umsetzen. Unser 3D-Artist, der in Hamburg als Freelancer arbeitet, ist als Freiberufler zu diesem Zeitpunkt zu sehr mit anderen Projekten beschäftigt, um Astroslugs genügend Zeit widmen zu können. Und auch wenn wir später wieder zusammenarbeiten werden: Jetzt haben wir erst einmal eine Lücke im Team. Diese füllen wir mit Mitch und Heiko. Die beiden – eigentlich sonst mehr auf Skateboards und T-Shirts spezialisiert – werden uns von einer Bekannten empfohlen, haben noch nie im Leben an einem Spiel gearbeitet und liefern trotzdem eine geniale Leistung ab: Alle Grafiken der PC-Version von Astroslugs sind von ihnen. In der Zwischenzeit entwickeln sich auch die Fähigkeiten von Alex Widl, unserem hauseigenen Artist, so weiter, dass er nicht nur Konzeptzeichnungen, sondern ebenso finale Grafiken für unsere Spiele erstellt und wir zukünftige Projekte komplett ohne fremde Hilfe im Bereich Art stemmen können.

Das ist der zweite Teil der Artikel-Serie. Sie ist auch in gedruckter Form in der Making Games 03/2012 zu finden und wird hier (vielleicht schon) nächste Woche fortgesetzt.

Über den Autor

Alexander Zacherl wäre gerne Journalist geworden, hat es aber nur zum Game Designer geschafft. In München bastelt er mit seinen Kollegen von den Bit Barons an Games, Brettspielen und der Vernetzung der Branche. Außerdem: #ggjmuc#migjam#gcmuc#gafmuc.

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