Indie-Inside

Monat

Juni 2012

7 Einträge

Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Hallihallo! Mal wieder. Am Sonntag. Und so. Eine etwas ruhigere Blog-Woche ist quasi mal wieder am Sich-dem-Ende-zuneigen, wie man so schön Neudeutsch sagt. Zumindest gefühlt scheint jeder derzeit zu crunchen, einer Crunch-Phase entgegen zu schlendern oder sich von einer zu erholen. Oder zu heiraten. Was vermutlich ebenfalls als Crunch durchgeht.

Crunch-Gerippe Niemand lässt dann auch verlauten, dass Tiny & Big: Grand Pa’s Leftovers in dieser Woche endlich vom Stapel gelaufen ist. Das Ding kann man auf Steam und GOG.com beziehen. Als fleißige Indie Inside-Leser besorgt sich euch das Ding aber natürlich lieber direkt bei dem Schwarzhosen: Wie auf GOG in DRM-freier Form - und Niemand kann sich endlich das zweite Heli-Pad auf seiner Yacht leisten. Eine Retailfassung folgt am 29. Juni, wird gemunkelt.

Anyway…

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Jun 24, 2012
#linksverkehr #team meat #igf #independent games festival #tiny and big #unity
Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Grüzi! Spät, aber nicht zu spät kommt der Linksverkehr über das Blog wie ein Gewittersturm über das Stadion in Donezk. Womit ich dann auch gleich mal wieder die monatliche Quote für Anspielungen erfüllt habe, die ‘Nicht-Fußballanhänger’ schon mal kaum noch kapieren werden - und Fußballanhänger in ein paar Wochen vermutlich auch nicht mehr. Hurra.

Eine für die meisten von uns recht gewöhnliche Woche neigt sich dem Ende zu - einzig das Niemand hatte etwas mehr Spaß als der Rest und durfte sich dem Abschluss der Produktion von Tiny & Big entgegencrunchen. Mehr Details und Insiderinfos gibt es dann in ca. zwei Jahren, wenn die verbliebenen Überreste wieder aus dem Erholungsurlaub zurück sind.

Aaaaaaaansonsten gab es endlich den zweiten Teil der Bit Baron’schen Artikelserie, in der die Münchener etwas in den Chroniken wühlen und einen Einblick in ihre Anfänge gewähren.

Warum erwähnt der Onkel Julian eigentlich nochmal Artikel, die in der Woche veröffentlicht wurden? So wahnsinnig groß und unübersichtlich ist Indie Inside doch gar nicht? Ganz einfach: Mancher verfolgt das Blog-Geschehen nur per RSS-Feed, Twitter oder Facebook (Like-Befehl!) - und da geht in einer hektischen Woche ja vielleicht mal das eine oder andere Item verloren bzw. wird übersehen.

Wie auch immer - Linkzeit!

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Jun 15, 2012
#Leseempfehlung #Tiny and Big #dawindci #kickstarter #linksverkehr #tink #mimimi
1.000 Tage Indie (Teil 2/5)

Wie lebt es sich als Indie? Und wie schafft man es von der Firmengründung bis zum Apple-Feature? Alexander Zacherl über 1.000 Tage Unabhängigkeit, glückliches Team-Scouting und Platzprobleme im heimischen Kinderzimmer-Büro.

Nachdem sich im letzten Teil der Serie endlich die Wege der drei Bit Barons-Gründer gekreuzt haben, geht es nun an’s Eingemachte: Das Spiel. Teil 2 der Serie erzählt, wie in mühsamer Arbeit aus QUBOX Astroslugs wurde.

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Jun 13, 2012
#bit barons #gründung #indie #tagebuch #astroslugs #qubox #110specialblack #ggjmuc
Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Tach auch! Mal wieder.

Diese Woche stand natürlich völlig im Zeichen der E3: Irgendwo muss die Öffentlichkeit ja darüber informiert werden, welche grau-braunen Gegenswarts-/Sci-Fi-Shooter-Fortsetzungen uns in den nächsten 12 bis 18 Monaten unterhalten sollen. Und wenn die Phrasen “immersive”, “revolutionary” oder “pushing the boundaries” rekordverdächtig oft in eine fünfminütige Präsentation gestopft werden oder die Journaille freudig grölt, wenn ein Gegner bei der The Last of Us-Demo einen Satz Schrot ins Fressbrett bekommt, geht einem doch das Herz auf.

<Nobelpreis-verdächtige Überleitung>Bei soviel Kommerz muss dann aber auch etwas Zeit für etwas Kunst sein </Nobelpreis-verdächtige Überleitung>: In dieser Woche gab es auf Indie Inside ein umfangreiches (für die DSDS-Generation: mega-umfangreiches) Interview mit Knut Müller, das so meta ist, dass Peter Sloterdijk spontan einen Ausreiseantrag gestellt hat. Im Ernst: Ein lesenswertes Gespräch mit Tiefgang.

Und da die polnischen Angriffswellen schon munter in die griechische Abwehr preschen - ja, Fußball, ähem! -, gehen wir mal ganz, gaaaaaaanz fix zu den Links über.

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Jun 8, 2012
#e3 #humble bundle #SharkBomb #linksverkehr #Leseempfehlung #tink #beatbuddy #mimimi
Entwicklerinterview mit Knut Müller über Kunst und RHEM

Knut Müller ist ein Leipziger Maler, Komponist und Spieleentwickler. Ausgehend von seiner Spieleserie Rhem, an deren fünftem Teil er bereits arbeitet, sprechen wir über Spiele und Kunst, wie er zur Spieleentwicklung kam und was für ihn ein Spiel haben sollte - oder auch nicht. Und stellen fest, dass ihn PR offensichtlich nicht kümmert. Auf geht’s:


1. Hallo Knut. Du bist ursprünglich Künstler, Maler um genau zu sein. Wie bist du an die Spieleentwicklung geraten?

Für mein Studium “Elektronische Musik” an der Hochschule für Musik in Dresden hatte ich mir 1997 einen Computer zugelegt. Um den Umgang mir ihm zu erlernen, kaufte ich mir ab und an eine Computerzeitschrift. In einer der beigelegen CD-ROMs war ein kleines Grafik-Adventure-Game “à la Myst” namens “Das Tor der Minerva” von dem Entwickler, Grafik- und 3D-Designer Stephan Stoske. Ich war von dieser Art Spiel begeistert und es wuchs in mir der Wunsch, auch ein Spiel zu machen. Ich nahm Kontakt auf zu Stephan Stoske und er ermutigte mich, mein eigenes Spiel zu entwickeln. Nach und nach erlernte ich im Eigenstudium 2D- und 3D-Design und Programmierung mit Macromedia Director, zumindest soweit, als ich es für mein Ziel, die Entwicklung eines eigenen Spiels brauchte. Ich studierte andere Spiele dieses Genres, besonders die Spiele der Myst-Serie. 2002, nach ca. 4 Jahren Arbeit, war dann RHEM 1 fertig. Ich war erfreut, dass es, wie ich aus Zuschriften schließen konnte, auch einige andere Leute gab, denen die Welt von RHEM sehr ans Herz gewachsen war. Da die Arbeit an RHEM und das Ergebnis mir selbst große Freude bereitet hatten, entschloss ich mich RHEM 1 ein RHEM 2 folgen zu lassen … Erst in der Folge der Veröffentlichung von RHEM 1 lernte ich einige andere “Indie-Entwickler” kennen.

2. Deine Spielereihe heißt Rhem. Worum geht es in dem Spiel und was macht die Reihe so besonders?

RHEM ist ein Grafik-Adventure, ein Rätsel- und Entdecker-Spiel mit der klassischen “Point-and-Click” Navigation mit statischen Bildern.

Die Rätsel in RHEM sind eingebettet in die Gestaltung der RHEM-Welt, d.h. ich versuche ein Gleichgewicht zwischen Design und Aufgabe, so dass der Spieler das Rätsel eigentlich gar nicht als Rätsel “an sich”, sondern als einen von ihm noch nicht durchschauten Teil der RHEM-Welt empfindet. Vermeiden möchte ich “aufgesetzte Puzzle”, die in dem Spieler die Empfindung hervorrufen: “Ah, ich befinde mich in einem Rätselspiel.”. Das Vorankommen in RHEM ist aber nicht nur eine Frage von Intelligenz, denn oft haben die Rätsel auch eine psychologische Ebene.

Zwei Beispiele dafür sind:
1. Ich baue die Aufgaben so, dass der Spieler versucht ist, “den Wald vor lauter Bäumen nicht zu sehen”. Der Spieler steht dann im Prinzip direkt vor der Lösung, aber irgendwelche zweitrangige Elemente erscheinen ihm wichtiger als der eigentlich wichtige Hinweis.
2. Andere Aufgaben sind so angelegt, dass sie eine (meist optische) Attraktion enthalten, die den Spieler dazu verleiten, zu schnell weiter zu gehen, um der Attraktion zu folgen, anstatt erst mal an dem Punkt, wo man zur Zeit steht zu schauen, was es noch gibt.

“Das Literarische bindet den Spieler an eine Handlung, so dass er sich nur als rätselnder Vollstrecker der Story empfindet.”

Neben all dem Lösen von Rätseln ist mir aber auch ein anderer Aspekt der Eigenart von RHEM wichtig. Es gibt eigentlich keine Story, die man im Verlauf des Spiels vorantreibt (und ich wünschte, ich hätte diesen Aspekt sogar noch klarer verfolgt). Die Handlungen und Storys, die man in anderen Spielen des Genres findet, sind (nach meinem Dafürhalten) meist ziemlich pubertär oder bestenfalls kindisch, egal ob es sich um die Rettung der Welt oder einer Person bzw. um die Erlangung eines Schatzes oder eines High-Scores dreht.
Vielleicht ist das ein Problem des Eindringens des Literarischen in das Spiel ebenso wie es meines Erachtens ein Problem des Eindringens des Musikalischen in das Spiel gibt. Das ist vielleicht eine sehr puristische Ansicht aber ich empfinde Literarisches und Musik in Computerspielen wie RHEM als “Realitätskiller”. Das Literarische bindet den Spieler an eine Handlung, so dass er sich nur als “rätselnder” Vollstrecker der Story empfindet. Die Musik macht das Computerspiel zum Film, da es eine parallele Realität von “gelenkten Emotionen” neben der ursprünglichen Realität der Welt des Spiels etabliert. (Nichtsdestotrotz gibt es einige ansprechende Musiken in Computerspielen.)
Natürlich gibt es in RHEM auch die Ebenen der Handlung und des Akustischen, aber bei beiden versuche ich, dass sie als originäre Bestandteile der Spielwelt wahrgenommen werden können, d.h. die Handlung ist der Weg des Spielers selbst mit all den Irrungen und Erfolgen und wird somit von jedem Spieler neu und anders “geschrieben” und die “Musik” sind die Klänge, die Teil der einzelnen Orte und Rätsel sind.

“Die Entdeckerlust eine unbekannte und zuweilen phantastische Welt zu erkunden ist meines Erachtens einer der Hauptimpulse, die den Spieler bewegt nach Rhem zu gehen.”

Das bildnerische Design der RHEM zeigt eine Welt mit teilweise industriellem Aussehen, mit Gebäuden, Wegen, Brücken, Bahnlinien, angesiedelt in einer felsigen Umgebung von aneinandergereihten Tälern oder in weit verzweigten Höhlensystemen. Der Spieler durchwandert diese Welten meist allein, findet nur ab und zu die Nachrichten anderer Personen, z.T. als Videomitteilungen oder begegnet peripher Bewohnern. Man findet verschiedene Maschinen, Geräte und Vorrichtungen deren Zwecke und Wirkungsweisen oft nicht sofort offensichtlich sind, die aber alle in der einen oder anderen Art und Weise benötigt werden, die Rätsel zu lösen bzw. weitere Areale der Rhem-Welt zu entdecken. Die Entdeckerlust eine unbekannte und zuweilen phantastische Welt zu erkunden ist meines Erachtens einer der Hauptimpulse, die den Spieler bewegt nach Rhem zu gehen.

3. Dabei gibt es gerade im Spielebereich ständig die Diskussion, ob Spiele Kunst sind. Kann man das über deine Spiele sagen, gerade im Vergleich zu deiner anderen künstlerischen Ausrichtung - der Malerei?

Zumindest empfinde ich mich in meiner Art RHEM zu machen als Künstler. Ob RHEM tatsächlich Kunst ist möchte ich nicht entscheiden und um ehrlich zu sein, habe ich RHEM nie als Kunst angesehen. Ob etwas der Kunst zugerechnet werden kann hängt natürlich davon ab, wie man dem Begriff Kunst definiert. Wenn man den Kunstbegriff weitet und den Ausspruch von Joseph Beuys zitieren mag: “Jeder ist ein Künstler”, dann kommt man zu der durchaus berechtigten Anschauung, dass viel mehr der Kunst zugezählt werden kann, als man es im heute üblichen Sinne der “Schönen Künste” normalerweise tut. Man denke nur an Worte wie “Heilkunst”, Gartenkunst”, “Fechtkunst”, “Kochkunst”, “Redekunst”, “Liebeskunst” … Aber ich denke nicht, dass die Befürworter der Idee, dass Computerspiele der Kunst zuzurechnen sind, es in dem eben erwähnten Sinne einer Handwerks- oder Fertigkeits- Kunst meinen.

Bleibt also die Frage, ob das Computerspiel eine Erweiterung der Schönen Künste sein kann? Man hat ja in den 70er Jahren Bestrebungen angestellt, am ernsthaftesten in Frankreich, das Comic zum Kanon der bildenden Künste zu zählen. Vielleicht geht die Hoffnung der “Computerspiele-sind-Kunst-Befürworter” in eine ähnliche Richtung?

“Man kann also sehen, das das Medium des Computerspieles, nämlich der Computer, eigentlich schon längst Teil des Gattungsbegriffs “Kunst” ist.”

Um das zu entscheiden muss man den Kunstbegriff nochmals differenzieren in einen Gattungsbegriff und einen Wertbegriff. Der relativ leicht definierbare Gattungsbegriff “Kunst” beinhaltet im allgemeinen die Medien, die für wert oder fähig empfunden werden, Werke des äußerst schwierig definierbaren Wertbegriffs “Kunst” hervorzubringen.
Beide Begriffe wandeln sich und so sind zum Gattungsbegriff “Kunst” im Verlaufe der Zeit neben den klassischen Schönen Künsten wie z.B. bildende Kunst, Musik, Theater und Literatur noch Kategorien wie z.B. Film, Performance, Fotografie und Medienkunst (Video, Computer) hinzugetreten. Man kann also sehen, das das Medium des Computerspieles, nämlich der Computer, eigentlich schon längst Teil des Gattungsbegriffs “Kunst” ist.

Nun gilt es zu überdenken, ob das Computerspiel, da es von Prinzip her ein Medium benutzt, dass anerkannt Teil eines zeitgenössischen Gattungsbegriffs “Kunst” ist, auch tatsächlich Werke des Wertbegriffs “Kunst” hervorbringen kann oder vielleicht schon hervorgebracht hat. Dazu erwähne ich erstmal eine Binsenweisheit: Nicht jedes Gemälde, nicht jede musikalische Komposition, nicht jede Erzählung etc. sind automatisch schon deshalb Kunst, nur weil sie in einem “kunstfähigen Medium” existieren.

“Das Computerspiel ist nämlich zuerst einmal ein Spiel.”

Gleiches gilt dann natürlich auch für Medien- und Computerkunst. Des Weiteren kommt beim Computerspiel eine noch ganz andere Seite zum tragen. Das Computerspiel ist nämlich zuerst einmal ein Spiel. Da taucht die Frage auf: Kann ein Spiel Kunst sein? Sind Schach, Doppelkopf oder “Mensch-ärgere-Dich-nicht” Kunst? Es gibt ja einige Versuch im den Grenzbereichen des Computerspiels wie z.B. “The Graveyard” oder “The Path” von “Tale of Tales” wo die vertraute Interaktivität eines Computerspiels beibehalten wird, aber es keinen Spielfortgang im üblichen Sinne gibt. Indem man hier den Anteil des Spieles zurückdrängt, umgeht man zwar das Problem aber man löst es nicht und deshalb stellt sich die Frage umso deutlicher.

“Liegt es vielleicht an einem untergründigen Minderwertigkeitsgefühl der Spieleentwickler, dass sie ihre Arbeit als Kunst anerkannt haben wollen?”

Aber ist die Frage vielleicht falsch gestellt? Sind Spiel und Kunst vielleicht gänzlich verschiedene Kategorien des menschlichen Lebens, jedes auf seine Art wichtig und unverzichtbar für die Entwicklung des Einzelnen und die Gestaltung der Gesellschaft, aber eben auch grundsätzlich verschieden? Versucht man hier vielleicht Eier zu Äpfeln zu machen, wenn man das Spiel zur Kunst machen will? Warum fragt nicht der Kernphysiker, dass seine Forschung als Kunst angesehen wird und warum fragt nicht der Künstler, dass seine Gemälde als Spiel angesehen werden? Liegt es vielleicht an einem untergründigen (und meines Erachtens völlig überflüssigen) Minderwertigkeitsgefühl der Spieleentwickler, dass sie ihre Arbeit als Kunst anerkannt haben wollen?
Vielleicht löst sich das Problem, wenn man den ureigenen Werten des Spiels vertraut und einsieht, dass Spiel nicht nur etwas Anderes ist als Kunst sondern auch Dinge vermag, die Kunst eben nicht kann? [Viele Fragen, kaum Antworten]

4. Genaugenommen warst du schon immer, was man heute so neumodisch als “indie” bezeichnest. Begreifst du dich selbst als Teil dieser Szene?

Natürlich steckt in der Frage eine Kontradiktion, da man eigentlich kein “indie” ist, wenn man wirklich Teil einer Szene wird. Meine Arbeitsweise und “indie”-Sein sind aber die ganz natürliche Arbeitsweise fast jeden freischaffenden Künstlers. Ich hatte und habe aber durchaus, wenn auch spärlich, Kontakt zu anderen “indie”-Entwicklern: Jonathan Boakes, Noel Bruton, Augustin Cordes, Cos Russo

6. Erzähl etwas zu deiner Arbeitsweise: Du machst Deine Spiele komplett allein - vom Code über die Grafik bis hin zur Musik? Wie lange brauchst du? Und warum gibst du nicht auch Arbeitsschritte an andere?

Um das ausführlich zu beschreiben müsste ich einen Roman schreiben, deshalb nur ganz kurz: Ja, ich mache fast alles selbst (bisher). Hilfe hatte ich zuweilen bei zusätzlichen Grafiken, bei Videoaufnahmen, natürlich bei den Übersetzungen und der Lokalisierung von gesprochenen Audiofiles. Wenn ich mich ausschließlich auf das Spielemachen konzentrieren würde, dann bräuchte ich vielleicht 18 Monate für ein RHEM. So werden es meist 2,5 Jahre oder mehr.

7. Eigentlich machst du seit Jahren immer das Gleiche? Wird das nicht langweilig? Oder hättest du mal Lust etwas ganz anderes zu machen?

“Ich male und zeichne, ich komponiere, ich organisiere Konzerte, bin Geschäftsführer zweier Vereine, habe einige Schüler und ab und zu arbeite ich an RHEM. Da wird einem nicht langweilig.” Das ist natürlich eine etwas freche Antwort. Sorry. Du meinst da natürlich nur die Entwicklung von RHEM und die Tatsache, dass ich im Prinzip seit mehr als 10 Jahren am gleichen Projekt mit Fortsetzungen arbeite. Es wird mir aber nicht langweilig mit RHEM. Ich glaube sogar, etwas ganz Anderes würde mich gar nicht interessieren und selbst die Spiele nach RHEM, falls ich noch dazu komme, werden eigentlich auch eine Fortsetzung von RHEM sein.

8. Wie genau verkaufst du deine Spiele? Hast du vielleicht sogar Tipps für unsere Entwickler? Oder bist du auf Probleme gestoßen?

Es gibt inzwischen von allen RHEM-Spielen neben den Box-Versionen auch Download-Versionen. Ich selbst habe auch kein Problem mit Download-Versionen. RHEM 1 habe ich eine zeitlang selbst vertrieben, habe aber dann Publisher für die Spiele gefunden. An dieser Stelle möchte ich meinen deutschen Publisher “RuneSoft” loben. Ich hätte keinen besseren finden können.
Als Tipp: Man sollte die Verträge mit den Publishern gründlich durchlesen und einfach verlangen, dass das eine oder andere im Vertrag geändert wird, wenn es nicht mit dem übereinstimmt, was man selbst möchte. Man sollte immer nur für EIN Projekt einen Vertrag machen und nie die Klausel drin lassen, dass mögliche Sequels unter den selben Vertrag fallen. Als Wunsch: Findet nette und ehrliche Publisher und wenn sie nicht zu finden sind, dann vertreibt die Sachen selbst.

11. Du machst sehr wenig PR, weniger als du machen könntest. Ich kenne dich zum Beispiel nur von der Langen Nacht der Computerspiele in Leipzig. Warum ist das so? Keine Lust? Keine Ahnung? Keine Zeit?

Da die RHEM Spiele alle bei Publishern sind, hoffte ich eigentlich, die machen etwas PR.

Ich danke Knut Müller für unser Gespräch. Kauft Rhem, Leute!

Knut Müller in einem Interview mit René Meyer zur Langen Nacht der Computerspiele (Bild von Klaus Bastian)

Jun 7, 2012
#Adventure #Leipzig #Kunst #Puzzle #Interview
Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Hallihallo! Wie üblich gibt es auch an diesem Sonntag* wieder einen gar bunten URL-Potpourri. Bunt, I say!

Das Thema Crowdfunding (oder auch ganz, ganz, ganz toll deutschkorrekt: Schwarmfinanzierung) geht natürlich auch nicht am hiesigen Blog so völlig spurlos vorüber. Und wird sicherlich auch nicht zum letzten Mal thematisiert werden (müssen). Den Quasi-Auftakt lieferte Martin Nerurkar mit seiner Betrachtung der Chancen, Risiken und möglichen Perspektiven. Lesen. Mitdiskutieren.

Im zweiten Feature der Woche gab es mal wieder einen Indiedex, dessen Kompass in dieser Woche einmal mehr gen Berlin zeigte. Wer mehr über die Joyride Labs wissen will, folgt einfach diesem Link.

Da uns diese Woche noch ein imaginärer Lesebrief erreicht hat:

“Lieber Onkel Julian, wie viele Schwärme wurden jetzt eigentlich schon per Kickstarter finanziert?”

…

Genau.

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Jun 3, 2012
#linksverkehr #Leseempfehlung #game jam #bundle #crowdfunding
Superlevel Entwickler-Interviews

Hallo liebe Indie Freunde,

eine ganz kurze Wortmeldung von mir aus dem Crunch-Land. Ein Mischmasch aus eigener Sache und Informations-Weitergabe. Wir von Black Pants haben kürzlich ein Interview bei Superlevel gegeben, das in deren letzter Podcast Folge Indie Fresse #006 aufgegriffen wurde. Neben Tiny & Big diskutieren wir auch über den Indie Begriff, IGF vs. Computerspielpreis und Preisgestaltung. Wir würden uns freuen, wenn ihr mal reinlauscht.

       

Scheinbar hat den Jungs von Superlevel das Interview gefallen, denn sie rufen dazu auf, dass sich weitere Entwickler zu Wort melden.

Supergut! Ich würde mich übrigens sehr freuen, wenn mehr Entwickler Lust hätten auf sowas. Einfach mal an post@superlevel.de schreiben. (Dennis Kogel)

Was Dennis sagt. (Fabu)

Also ergreift die Gelegenheit und meldet Euch bei den Jungs.

Cheers

Jun 2, 20123 notes
#Indie Fresse #Black Pants #Superlevel #Podcast #Tiny and Big

Mai 2012

11 Einträge

Crowdfunding: The Good, the Bad and the Ugly

Mittlerweile dürfte es bei jedem angekommen sein: Crowdfunding via Kickstarter und Konsorten funktioniert. Und es funktioniert gut. Spätestens seit der Double Fine Adventure-Kampagne hat jeder Indie das Thema auf dem Radar. Und das aus gutem Grund: Das Modell ist erstklassig für die Indie-Entwicklung geeignet.

Crowdfunding

Und das ist nur einer der Gründe, warum es sich lohnt, etwas genauer hinzuschauen.

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May 31, 2012
#crowdfunding #Indie Games #Indie Game Development #Kickstarter
Indiedex - Joyride Labs

Das Weltall und Schnecken lassen wir diese Woche hinter uns, um sich den wirklich wichtigen Dingen zu widmen: Katzen und Robotern. Experten auf diesem Fachgebiet sind die Jungs von Joyride Labs.

Standort und Gründungsjahr:
Berlin, 2009

Team:
Florian - Designer, Japan!
Sönke - Programmierer, Haskell!
Iwan, Marketing, Open Source!

Spiele und aktuelle Entwicklungen:
Nikki and the Robots, nur noch ganz kurz bis zum Release… http://joyridelabs.de/game

Besonderes Merkmal des Studios, Ausrichtung:
Wir lieben Open Source/Freie Inhalte! Oh, und niedliche Pixelgrafiken und gute Steuerung!

Artsy oder Business?
Streßfreier Spielspaß, hoffentlich. Mal schauen, ob das die Brötchen kauft. :)

Wo seht ihr euch in fünf Jahren?
Äh… dabei, Spiele zu spielen und zu machen! 

Eigene Lieblingsspiele?
Florian: Super Mario 64, Sönke: Sam & Max, Iwan: Jagged Alliance 2 10.

Vorbilder?
Florian: Nintendo, Sönke: Chris Ware, Iwan: John Graham (indie games business person)

Famous last words?
“We’ll release this month, we promise!”

Kontakt:
Mail: mail[at]joyridelabs.de
Facebook: https://www.facebook.com/Nikkirobots
Twitter: @JoyrideLabs

May 31, 2012
#Berlin #games #indie #indiedex
Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Ein (*hüstel*) leicht verspäteter Linksverkehr - aber wir wären ja kommenden Generationen von Spieleentwicklern kein rechtes Vorbild, wenn wir hier plötzlich anfangen würden, on time/budget zu sein. So weit kommt es noch!

Nachdem das Blog in den vergangenen zwei Wochen eher südlastig war, ging es diese Woche mit dem Indiedex mal dahin, wo es fußballtechnisch demnächt wieder zweitklassig zugehen dürfte und in Sachen Flughafen bestenfalls Bezirksliga angesagt ist: Wer wissen will, wer eigentlich so hinter den Wahl-Berlinern Brightside Games steckt, wird hier fündig. Chop chop!

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May 25, 2012
#fez #linksverkehr #leseempfehlung #a maze #indie connect
Indiedex - Brightside Games

Nach den abgespacesten Schnecken letzte Woche sind wir gleich im Weltraum geblieben und führen nun farbenfrohe Effektgemetzel mit den Brightside Games.

Standort und Gründungsjahr: Berlin, 2010

Team (Name, Job, Kurzbeschreibung):
Thomas Bedenk - Creative Director & Managing Director
Johannes Giering - Technical Director & Managing Director
Hendrik Lesser - Managing Director
Markus Bedenk - Game Designer
Matthias Manhertz - Programmierer
Juan Perez - Programmierer
Oscar Maestre - Programmierer

Spiele und aktuelle Entwicklungen: 
Zeit² XBLA/Steam (January 2011)

Besonderes Merkmal des Studios, Ausrichtung:
Brightside Games ist ein junges, kreatives und flexibles unabhängiges Entwicklungsstudio für Computer- und Videospiele. Unser Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung von platformübergreifenden Games für die digitale Distribution.

Artsy oder Business?
Wir wollen funktionierende Spielekonzepte mit interessanten Aspekten anreichern, um ein überraschendes aber auch ausgewogenes Spielerlebnis zu kreieren. Anregungen für diese Elemente erhalten wir durch geziehlte Beobachtung und Analyse der Umgebung und anderer Spiele. In Diskussionen sowie mit experimentellem Rapid Prototyping formen wir diese Ideen zu runden Ansätzen für neue Erlebnisse. Die Interaktion mit dem Medium Spiel mit ihren Einschränkungen und Möglichkeiten liegt dabei immer im Zentrum. Wir legen aber auch viel Wert darauf, unsere Erfahrungen und Kentnisse zum Beispiel durch Unterricht an Universitäten weiterzugeben und Interessierten Zugang zu dieser faszinierenden Branche zu ermöglichen.

Wo seht ihr euch in fünf Jahren?
Weiterhin wollen wir unabhängig mit unterschiedlichsten Partnern und Projektgrößen sein. Ein wenig breiter aufgestellt im Team mit mindestens zwei Projekten gleichzeitig fällt es leichter, stabiler und damit am Ende freier an unseren Games arbeiten zu können.

Eigene Lieblingsspiele?
Es gibt so viele wunderbare Spiele. Alles, was irgendwie anders ist oder besonders gut erreicht was es erreichen will. Allerdings muss mich ein Spiel relativ schnell fesseln können, da ich den meisten Games nicht sehr viel Zeit dafür gebe.
Super Crate Box, Batman Arkham City, Tiny Wings, Super Crossfire, Ascension, Awesomenauts, Beat Hazard, Carcassonne, Trainyard, Osmos, Uncharted 2, Atom Zombie Smasher, Where is My Heart, The Binding of Isaac, Johann Sebastian Joust, …………….!

Vorbilder?
Die Pioniere der Spielebranche und erschaffer von so einfachen wie genialen Spielen wie Pac Man, Mario, Asteroids, aber auch weniger Bekannten wie Ballerburg. Ihre Arbeit damals unterschied sich auch nicht sehr von der heutigen Arbeit kleinerer Indie-Teams.

Famous last words?
Game Dev. Student: “Let’s make this awesome first Person shooter that’s better than anything you have seen before this semester!”

Kontakt:
Mail: info[at]brightside-games.com
Facebook: www.facebook.com/brightsidegames
Twitter: @brightsidegames

May 22, 20121 note
#indiedex #indie #studio #Berlin
Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Am heutigen Freitag mussten viele unserer Blogflöten (haha…. ähem) erstmal im Inoffiziellen Internationalen Indie-Lexikon nachschlagen, um überhaupt herauszufinden, was dieser ganze Unfug denn eigentlich soll. Dort heißt es:

Brückentag, der: Merkwürdiges und fremdartiges Konzept, welches den Vebindungspunkt zwischen den noch merkwürdigeren und fremdartigeren Konzepten “Feiertag” und “Wochenende” bildet.

Siehe auch Einträge zu “Einhörner”, “Yetis” und anderen Fantasiekonstrukten

Faszinierend!

In dieser Woche haben uns einmal mehr die Bit Barons aus München beehrt, um sich endlich auch mal vorzustellen. Das nächste Wiedersehen gibt es bald, folgt doch bald der zweite Teil in ihrer Artikelserie. Da sich der Links-Verkehr in der letzten Woche auch noch eine “Auszeit” gegönnt hat, sei an dieser Stelle auch noch mal auf die Sammelimpressionen vom A MAZE. Indie Connect verwiesen. Gibt auch bunte Bilder.

Damit nicht nur intern verlinkt wird, folgt jetzt natürlich noch das Übliche…

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May 18, 2012
#bit barons #kickstarter #munich indie #game jam #links-verkehr #Leseempfehlung
Indiedex - Bit Barons

An dieser Stelle sollen jetzt regelmäßig Indie-Entwickler kurz vorgestellt werden. Damit man weiß, von wem hier eigentlich immer die Rede ist. Den Anfang machen die Bit Barons, von denen man derzeit auch das Firmentagebuch auf Indie-Inside lesen kann.

Standort und Gründungsjahr: München, 2009

Team (Name, Job, Kurzbeschreibung): (v.l.n.r.:)
Sebastian Dorda – Lead Developer – Code
Alexander Zacherl – Managing Director – Game Design, Business
Sergej Klementinovski – Technical Director – Code, Technical Art
Alexander Widl – Lead Designer – Grafik & Game Design
Michael Weigl – Praktikant – Grafik & Game Design
Filippo Beck Peccoz – Audio Designer – Musik und Sounds

Spiele und aktuelle Entwicklungen:
Astroslugs PC/Mac (2011) – astroslugs.com
Astroslugs iOS (2011) – astroslugs.com
[geheimes Ravensburger-Projekt] (2012)
Trading Card Game (2012) Guardians of Era (2013?) – guardiansofera.com

Besonderes Merkmal des Studios, Ausrichtung:
Wir machen anscheinend vor allem Spiele, die nicht so action-lastig sind. Und 3D machen wir wohl auch nicht. Ein paar von uns träumen aber immer noch vom eigenen PvP-MMORPG.

Artsy oder Business?
Beides und nichts. Wir wollen Spaß daran haben, geniale Spiele zu entwickeln und mit diesen so gut zu verdienen, dass wir nie mehr über Geld nachdenken müssen. Wir werden kein mieses Spiel machen, nur weil das gut bezahlt wird – aber wir haben auch keine reichen Verwandten, die uns aushalten. Deshalb ist auch F2P kein Tabu für uns. Immer aber unter der Voraussetzung, dass die Monetarisierung das Gameplay nicht negativ beeinflusst.

Wo seht ihr euch in fünf Jahren?
Voll in der Arbeit am eigenen MMORPG. Oder so.

Eigene Lieblingsspiele?
Sergej: Knights of the Old Republic
Alex Z: Shadowbane, Gothic 1 
Alex W: Pokémon
Sebi: Tetris
Filippo: Legend of Zelda Reihe, Project Zero Reihe
Michi: Legend of Zelda, Mario, Pokémon

Vorbilder?
Sergej: Peter Molyneux, Alex Z: 404, Alex W: keine, Sebi: keine, Filippo: Yuzo Koshiro, Eric Chahi Michi: Shigeru Miyamoto

Famous last words?
Do good. Have fun. Make Money.

Kontakt:
Mail: info[at]bitbarons.com
Facebook: www.facebook.com/bitbarons
Twitter: @bitbarons

May 16, 2012
#Bit Barons #München #deutschland #indie #indiedex
A MAZE. Indie Connect 2012 - Gesammelte Eindrücke

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Auch wenn die ganze Kiste jetzt schon wieder zwei Wochen her ist: So ganz ohne unsere Impressionen zu schildern, wollten wir vom A MAZE. Indie Connect 2012 nicht Abschied nehmen. Immerhin konnten wir dieser <spoiler>gelungenen</spoiler> Auftaktveranstaltung beiwohnen und haben uns dadurch natürlich auch direkt das Privileg verdient, allen Frischlingen auf den kommenden Indie Connects vorzusalbadern, dass “damals”, in den “Anfangsjahren” halt, ja alles noch viel besser und nicht so kommerziell war.

Ja, ja…

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May 11, 2012
#a maze #Indie Connect #rat king #littleindie #z software #bit barons #sharkbomb #brightside games #julian
1.000 Tage Indie (Teil 1/5)

Wie lebt es sich als Indie? Und wie schafft man es von der Firmengründung bis zum Apple-Feature? Alexander Zacherl über 1.000 Tage Unabhängigkeit, glückliches Team-Scouting und Platzprobleme im heimischen Kinderzimmer-Büro.

2012 ist das Jahr der Indies. An jeder Straßenecke scheint gerade ein
neues Mikro-Studio zu entstehen. Die Ankündigungen kreativer Titel für alle Plattformen überschlagen sich. Egal ob auf iOS, dem PC oder im PSN – die Szene boomt. Doch auch wenn die Spiele oft wirken, als wären sie sehr spontane
Kreationen, verbirgt sich hinter ihnen und ihren Entwicklern häufig eine erstaunlich lange Geschichte. Die Münchner Bit Barons sind bis heute weder berühmt noch reich - und doch sind sie schon seit über drei Jahren dabei, Spiele zu entwickeln und sich Stück für Stück ihrem Opus magnum anzunähern. Für uns hat sich einer der vier, Alex Zacherl, auf Recherche in die eigene Vergangenheit begeben, das Firmentagebuch herausgekramt und die ersten 1.000 Tage des Studios Revue passieren lassen.

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May 8, 2012
#bit barons #tagebuch #gründung #indie #zacherl
Monatlicher Berlin Mini Jam [12. Mai 2012]

Am 12. Mai wird es einen achtstündigen Mini Jam in Berlin geben. Programmierer, Designer, Grafiker, Sounddesigner und Storywriter werden zusammenkommen, um basierend auf zwei demokratisch gewählten Ideen (Themes), Spieleprototypen zu entwickeln.

Nach dem Abstimmen der Themen geht dann auch gleich das Brainstorming los und die Leute formen eigenständig kleine Teams, um ein gemeinsames Ziel zu verfolgen. Zumeist werden bei einem Jam Computerspiele produziert - Brettspiele und andere Medien sind jedoch sehr willkommen!

Ich möchte herzlich Jederfrau und -mann einladen, bei unserem lockeren Jam dabei zu sein! Wenn es an Zeit mangelt, gerne auch einfach direkt zur Abschlusspräsentation (gegen 20 Uhr). Wenn es dieses Mal nicht klappt: Wir veranstalten so gut wie jeden Monat einen Jam!

Übrigens: Da es am selben Tag den ersten jährlichen Gayme Jam in Singapur geben wird, kann man gerne auch deren Theme verwenden.

Links:

  • Ausführliche Mini-Jam-Beschreibung, inklusive Ablaufsbeispiel
  • Mai Jam Blog-Announcement

Prototypen-Präsentation beim Berlin Mini Jam im Mai 2012 [mehr Bilder]

Über den Autor

Iwan Gabovitch ist Marketing-Mensch bei Joyride Laboratories und arbeitet mit an Nikki and the Robots. Zu seinen Aufgaben zählt das Management der Community und von User Generated Content unter Freien Lizenzen.

May 4, 2012
#jam #event #Berlin #prototyping
Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Gemäß ISO 8601 ist wieder jener Zeitpunkt erreicht, an dem Links auf das Blog gebretzelt werden müssen. Und so eine Norm würde mich ja wohl nicht anlügen, oder?

Die hiesige Blogerista hat die Woche genutzt, um sich etwas von der vergangenen zu erholen. So ganz abgeschlossen ist das Thema A MAZE. Indie Connect damit aber noch nicht: Einen kleinen Rückblick bzw. ein paar Eindrücke gibt es vermutlich in der kommenden Woche. Gell? Gell.

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May 4, 2012
#event #leseempfehlung #links-verkehr #notch #termine #bit barons
Chasing Aurora -- Mood Teaser Trailer

Broken Rules aus Wien (And Yet It Moves) hat kürzlich den ersten Teaser zu ihrem neuen Spiel Chasing Aurora veröffentlicht. Ihr Traum zu fliegen war bereits unter den Nominierten des A MAZE. Indie Games Award. Ein gelungener Start möchte ich sagen!

May 2, 2012
#Boroken Rules #Chasing Aurora #Niemand

April 2012

6 Einträge

Links-Verkehr - A MAZE-Ausgabe

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Ja, hallihallo! Und so. Am vergangenen Freitag bemühten vermutlich Millio Milliarden treuer Indie-Inside-Fans minütlich den Refresh-Knopf ihres Browsers oder RSS-Werkzeugs in Antizipation des üblichen Links-Verkehrs. Den es dann aber aus terminlichen Gründen nicht gab, denn so ziemlich alle waren in jener Woche auf der Quo Vadis 2012 und/oder dem A MAZE. Indie Connect 2012 unterwegs und umtriebig. Und wer hat es verpeilt, den Weg gen Berlin anzutreten: Niemand.

(Ka-ching! 2,50 Euro für die Wortspielkasse.)

Der Indie Connect fand in dieser Form zum ersten Mal statt - man darf das ganze Unterfangen getrost als äußerst gelungenes Debüt mit erfreulich kuscheliger Atmosphäre, internationalem Flair und erwartet niedriger Anzug-Quote bezeichnen. Die man sich im nächsten Jahr definitiv wieder genehmigen wird. Dann hoffentlich auch noch mit einer institutionalisierten Jam-Session. Und Ponys.

Natürlich wurde auch zum ersten Mal der A MAZE. Indie Games Award verliehen: Dieser ging an Ed Key, welcher Proteus für den Wettbewerb eingereicht hatte. Glückwunsch!

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Apr 30, 2012
#amaze #indieconnect #linksverkehr #proteus #johann sebastian joust
How-(not)-to: Pressemitteilungen - Teil 1

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Angesichts der fünf Trillionen Pressemitteilungen, die tagtäglich bei manchem Journalisten in die Inbox einmarschieren, kann man schon mal den Überblick verlieren. Wer sich wundert, warum jetzt ausgerechnet sein persönliches Meisterwerk dabei ignoriert wurde, hat vermutlich ein paar grundlegende allgemeine Erkenntnisse nicht berücksichtigt.

Im folgenden Beitrag - dem vermutlich ersten, von mehreren - sei einmal auf ein paar der Sachen eingegangen, die bei kommenden Schöpfungen unbedingt, total, generell, überhaupt, 24/7 und sowieso darüber hinaus beachtet werden müssen.

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Apr 20, 2012
#marketing #pressemitteilungen #journalismus #julian
Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Der Countdown läuft: In weniger als sechs Tagen wird der Startschuss für den A MAZE. Indie Connect 2012 gegeben. Auf dem dann auch die meisten Mitglieder der hiesigen Blog-Befütterungsgenossenschaft (TM) herumwuseln werden. Wie es da in Fachkreisen so schön heißt: Woot!

Etwaige Veranstaltungshinweise und ggf. eine Survival-Guide für Berlin - man weiß ja nie! - gibt es dann noch in der nächsten Woche.

Verweise auf neue hauseigene Inhalte kann ich mir an dieser Stelle sparen, da ihr alle ja How-(not)-to: Pressemitteilungen - Teil 1 schon fleißig konsumiert habt. Nudge nudge, wink wink.

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Apr 20, 2012
#a maze #blow #kickstarter #mechner #linksverkehr #leseempfehlung
Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Eine mit dem für heutige Fernsehsendungen üblichen Schwierigkeitsgrad versehene Quizfrage: Wenn man unter diesen Artikel schaut, sieht man was?

  1. Den Links-Verkehr der letzten Woche
  2. Andere Artikel
  3. Ein Einhorn

Das sei verraten: Ein sagenumwobenes Fantasiewesen ist es vermutlich nicht. Weniger sagenumwoben, sondern eher real und substanziell werden dann die Blog-Beiträge sein, die es dafür in der nächsten Woche an dieser Stelle zu sehen gibt. Tada!

Auf zum Link-Mobil, Robin!

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Apr 13, 2012
#a maze #fez #leseempfehlung #linksverkehr
Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Eine aufgrund von Terminstress und Feiertagsgegebenheiten eher ruhige Blog-Woche neigt sich dem Ende zu. Immerhin gab es den zweiten Teil aus der Indie-Marketingreihe, von der es nachher wie üblich heißen dürfte: Niemand war dafür verantwortlich.

Haha… ähem. Ja. Ein dankbares und vermutlich nur eine Mio. Mal gebrauchtes Wortspiel.

Und damit kein Leser über das Feiertagswochenende hinweg auch nur eine Sekunde länger als notwendig vor dem Bildschirm klebt, sei hiermit zum dieswöchigen Link-Potpourri übergeleitet:

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Apr 6, 2012
#linksverkehr #leseempfehlung #thatgamecompany #molyjam #molydeux #indie connect
Indie-Marketing - Der erste Kontakt

Im Prolog der Serie ging es darum, warum man sich auch als Indie Entwickler mit dem Thema Marketing auseinandersetzen sollte, sofern man seine Spiele in bare Münze umsetzen möchte. Die Artikel-Reihe soll Möglichkeiten darlegen, die man ohne ein großes Budget wahrnehmen kann. Ein geringer finanzieller Aufwand bedeutet allerdings nicht, dass man auch mit einem geringen zeitlichen Aufwand davonkommt. Da ich vor einigen Jahren selbst noch nicht davon überzeugt war,  seien an dieser Stelle zur Motivation ein paar Erfahrungswerte aufgeführt:

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Apr 4, 2012
#Marketing #Niemand #Kontaktliste #Kontakt #Presseverteiler #E-Mail

März 2012

19 Einträge

Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Und wöchentlich grüßt das Freitagsmurmeltier. Während der Herr Paletta die Zeit genutzt hat, um mal mit Achim Quinke etwas über gamecity:Hamburg zu plaudern, richtet sich der allgemeine Blick langsam aber sicher (vor allem aber: langsam) auf die Deutschen Gamestage 2012, die Ende April in Berlin stattfinden werden.

Der eine oder andere Autor von Indie Inside wird auf der Quo Vadis oder dem A MAZE. Indie Connect mit einer Präsentation oder in einem Panel vertreten sein - konkretere Veranstaltungsinfos werden natürlich noch zu gegebener Zeit folgen. Autogrammwünsche können gerne im Kommentarbereich hinterlassen werden.

Bevor jetzt aber noch zu viel geschwafelt wird - und ja, die Facebook-Seite kommt dann wirklich sehr, sehr, sehr bald - … die Links:

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Mar 30, 2012
#Leseempfehlung #linksverkehr #journey #thatgamecompany #minecraft
Regionale Games-Förderung: Hamburg

Games-Förderung ist in Deutschland bisher einzig auf Länderebene ein Begriff. Doch welche Angebote gibt es in welchen Regionen? Wie unterscheiden sie sich in Zielsetzung und Angeboten? Diese und andere Fragen stellen wir in unserer kleinen Serie, deren Auftakt heute die hanseatischen Vorreiter aus Hamburg machen.

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Mar 28, 20121 note
#Förderung #Gamecity #Hamburg #Paletta #Quinke
Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Grüzi! Mal wieder. Und überhaupt. Aber so richtig gewaltig. Dem Wochenende entgegenschlitternd sei an dieser Stelle nochmals auf Janas mördermäßig aufschlussreichen Artikel zu allerlei Distributionsplattformen verwiesen. Welcher u.a. aufgezeigt hat, dass a) das Kommentarsystem zu funktionieren scheint, und b) das Blog nicht nur von der hier tätigen Stammcrew konsumiert wird. Shocking!

(Scherz beiseite: Wir sind eigentlich sehr zufrieden mit dem Ablauf der ersten drei Wochen.)

Die imaginäre Mini-FAQ der Woche:

Wird es denn irgendwann mal eine Facebook-Präsenz von Indie Inside geben?


Aber ja doch! Sehr bald sogar. Sehr, sehr bald. Muahaha!

Muahaha?

… ja.

Schön und gut. Wo sind denn jetzt aber die in der Überschrift versprochenen Links?

Ähm… hier:

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Mar 23, 2012
A MAZE. Indie Connect 2012 - Deadline & Programm

Eine Gedächtnisstütze für die üblichen Spätberufenen, die gerne bis zur letzten Sekunde an ihren Projekten feilen: Am 30. März läuft die Frist ab für die Teilnahme am The Most Amazing Award. Der Gewinner des Preises, der in diesem Jahr zum ersten Mal ausgelobt und im Rahmen des A MAZE. Indie Connect 2012 (26./27. April) in Berlin vergeben wird, darf sich auf eine Award-Prämie in Höhe von 5.000 Euro freuen. Und natürlich einen ersten/weiteren Eintrag in der “Preise”-Sektion seiner Webseite. Schadet Gerüchten zufolge nie.

Die Teilnahmegebühr beträgt 45 Euro, alle weiteren Infos gibt es hier. Weitere Details zum Festival haben wir bereits hier aufgeführt.

Wer wissen will, wer sich denn so rumtreiben wird auf dem Indie Connect 2012, wird ebenfalls bedient:

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Mar 21, 2012
#a maze #award #berlin #festival #indieconnect #events
Indie Distribution

(The article is also available in English)

Vorwort - Saleweek

Vorige Woche (10.-18. März) fand die alljährliche 7-Day-Roguelike-Challenge statt, in deren Rahmen letztes Jahr PITMAN entstanden ist. Und weil der gelbe Zwerg damit seinen Geburtstag feiert und die 7DRLC immer eine ganz schöne Aufmerksamkeit bekommt, hatten wir beschlossen das ganze mit einem Sale zu verknüpfen.

Unser Roguelike ist auf vier PC-Distributionsplattformen zu haben: Indievania, IndieCity, Little Indie und Desura (+ App Store). Also haben wir jeden Tag auf ein bis zwei Seiten für jeweils drei Tage den Preis auf $0,95/€0,79 gesenkt und dazu ein paar Goodies oder Artikel auf unserer Webseite angeboten.

Dieser Sale war im Nachhinein nicht nur eine schöne Marketingaktion, sondern auch sehr hilfreich um sich über die Stärken und Schwächen unserer vier Plattformen im Klaren zu sein.

Richtig toll zum Vergleich wäre natürlich noch Self-Distribution über die eigene Webseite gewesen, denn darauf wurden ja die meisten bei unserem Sale verwiesen, aber das ist leider erst für unseren Webrelaunch geplant.

Indie-Distribution

Die vier Plattformen zeichnen sich vor allem durch niedrige Zugangshürden aus, d.h. bei den meisten reicht man sein Spiel ein, es wird geprüft und oft ohne größere Probleme in den Markt aufgenommen (außer bei Desura, da hatten wir kleinere Querelen mit dem Hochladen der Datei und Verlinkung).

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Mar 19, 2012
#indie city #little indie #desura #indiedb #indievania #digital distribution #indie
Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Eine weitere Woche neigt sich dem Ende zu - TGIF, etc. pp. yadda yadda - und einmal mehr hat sich wieder Einiges auf Indie Inside getan. Nachdem die Game Developers Conference 2012 und das Independent Games Festival erstmal abgefrühstückt werden konnten, durften wir uns langsam den regulären Inhalten zuwenden; siehe auch die Vorstellung von Harmonic Flight und LittleIndie sowie den Auftakt der Reihe über Marketingmöglichkeiten. Den Button gibt es erst demnächst, ein RSS-Feed liegt aber natürlich vor.

Der Preis für den Schönheitschirurgen der Woche sei hiermit fix an Thomas Bedenk verliehen, der das Design des Blogs etwas überarbeitet hat.

Womit auch schon zum freitäglichen Standardprogramm übergeleitet werden kann:

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Mar 16, 2012
#igf #blow #indiecade #linksverkehr #leseempfehlung
Indie-Marketing - Prolog

Hallo, Freunde der Spieleentwicklung,

heute soll es also zum ersten Mal auf Indie Inside um das Thema Marketing gehen. Da ich Euch aber nicht gleich mit einem all umfassenden Megablog-Eintrag erschlagen möchte, wird das Material in besser verdauliche Häppchen aufgeteilt und in Abständen von ein bis zwei Wochen präsentiert. Fahren wir die Systeme also erst einmal ganz langsam hoch.

Als ich vor kurzem eine E-Mail an verschiedene Leute geschickt habe, um ihnen Indie Inside vorzustellen habe ich erwähnt, dass sich die Plattform unter anderem mit den Themen Marketing und Businessplänen beschäftigen wird. Daraufhin habe ich folgende Antwort bekommen:

“Businessplan und Marketing? Sorry, das klingt für mich erstmal nach dem exakten Gegenteil von Indie”

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Mar 15, 2012
#Marketing #Niemand #Businessplan
LittleIndie - Vom Indie zur eigenen Distributionsplattform

(This article is also available in english!)

Andreas Podgurski ist nicht nur Indie-Entwickler sondern vertreibt auch die Spiele anderer Entwickler über seine Distributionsplattform Little Indie. Ich habe mit ihm über seine Plattform gesprochen, die deutsche Indie-Szene und wie die Indie-Spiele generell wahrgenommen werden.

 

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Mar 12, 2012
#indie #distribution #littleindie #rat king
Harmonic Flight, ein Projekt von Lea Schönfelder

Warum sollte man Harmonic Flight spielen?

Harmonic Flight ist ein Multiplayer-Spiel für facebook in dem es darum geht, durch eine möglichst harmonische Zusammenstellung von Passagieren, seine Flugbegleiterin bei guter Laune zu halten.

Harmonic Flight ist als Abschlussarbeit meines Studiums an der Kunshochschule Kassel entstanden. Ob man es als Spiel durchgehen lassen kann ist fraglich. Ich betrachte es zumindest in seiner jetzigen Form eher als soziales Experiment.

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Mar 9, 2012
#Lea #Schönfelder #harmonic #flight #vorstellung #projekt
Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

So fix geht es: Fast fühlt es sich so an, als sei es gerade mal eine Woche* her, dass Indie Inside vom Stapel lief. Während Alex, Wolf & Co. in den vergangenen Tagen die Game Developers Conference 2012 unsicher machten und dort eine Party nach der anderen besuchen viele interessante Kontakte knüpfen und ihre Projekte vorstellen konnten, waren Claas, Chris und meine Wenigkeit zumindest gefühlt die drei einzigen Individuen auf diesem Kontinent, die in dieser Woche nicht in San Francisco herumwurschtelten.

Und so ist es auch keine Überraschung, dass sich die dieswöchige Link-Sammlung rund um die GDC dreht, gab es dort doch mal wieder eine Reihe interessanter Vorträge und Diskussionen. Wer der Konferenz nicht persönlich beiwohnen oder aufgrund der üblichen terminlichen Auslastung nur wenigen Präsentationen einen Besuch abstatten konnte, kann das folgende Lesematerial näher unter die Lupe nehmen.

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Mar 9, 2012
#Leseempfehlung #linksverkehr #igf #Independent Games Festival #gdc #game developers conference
Independent Games Festival 2012: And the Winner Is...

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Mit über 860 eingereichten Spielen ist das Independent Games Festival in diesem Jahr so ziemlich aus allen Nähten geplatzt. Die Organisatoren selbst waren wohl auch etwas überrascht: Angesichts der Masse kamen die Mannen um Brandon Boyer dann auch nicht darum herum, die Jury kurzfristig aufzustocken, um  dem Andrang Herr zu werden.

Aus hiesigen Breitengraden schaffte es in diesem Jahr kein Beitrag ins Finale. Mit Tink, Beatbuddy und Tiny and Big - über die auf diesem Blog zu gegebener Zeit natürlich noch etwas ausführlicher berichtet werden wird - erhielten aber immerhin drei Projekte lobenswerte Erwähnungen in den Kategorien Student Showcase, Audio bzw. Technical Excellence.

Wer aber konnte letztendlich einen der Preise absahnen?

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Mar 8, 2012
#dear esther #fez #gdc #igf #independent games festival #wettbewerb #julian
DGT mit Marktplatz für crossmediale Gamesprojekte
Einreichungszeitraum für Projekte vom 15. Februar bis 15. März

Initiiert vom G.A.M.E. Bundesverband findet im Rahmen der Deutschen Gamestage vom 24.-28. Aprilin diesem Jahr zum ersten Mal der Marktplatz für crossmediale Gamesprojekte statt, für den man seine Projekte noch bis zum 15. März einreichen kann.

Seit dem 15. Februar 2012 läuft die Ausschreibung für den ersten crossmedialen Finanzierungs-­‐und Handelsplatz mit Schwerpunkt auf Gamesprojekten. Der G.A.M.E. Bundesverband unterstützt mit dieser Initiative kleine und mittelständige Game Developer Studios bei der Suche nach Finanzierungen/Förderung. Der crossmediale Marktplatz bringt dabei die unterschiedlichen Medien-und Finanzbereiche an einen Tisch. Neben der Möglichkeit, Projekte vor ausgesuchten Business Angels und Venture Capitalists zu präsentieren, bietet die neue Plattform Unterstützung durch ausgewiesene Experten der Branche und bei der Evaluation

  • von Content und Gameplay
  • von Kalkulation und Auswertungsprognose
  • von möglichen Potenzialen für eine crossmediale Auswertung.

Für jedes erfolgversprechende Projekt wird das konvergente Potenzial identifiziert und Vorschläge für die Umsetzung einer effizienten Präsentation gegeben. Durch das Engagement des Bundesverbandes und der beteiligten Partner, wie die renommierte Wirtschaftsprüfungsgesellschaft KPMG, die internationale Sozietät SALANS LLP und den weltweit größten Versicherungsmakler Aon, werden aussichtsreiche Projekte fit gemacht für die Präsentation vor potenziellen Finanziers und öffentlichen Förderinstitutionen. Bei der Präsentation werden Vertreter der Förderer aus Baden- Württemberg, Bayern, Berlin, Hamburg und NRW ebenso anwesend sein, wie durch SALANS ausgewählte Business Angels und Finanzierer.

„Wir sind sicher, dass der konvergente Ansatz dieses neuen Marktplatzes nicht nur bei Game Developern und Publishern auf Interesse stoßen wird, sondern auch Film und TV-Produzenten oder Vertreter der klassischen Printmedien anziehen wird.”
(Birgit Roth, Geschäftsführerin G.A.M.E)

Einreichungszeitraum
vom 15.02. bis 15.03.2012

Einreichungsunterlagen
Detaillierte Einreichungsunterlagen finden Sie unter www.primehouse.de
bzw. siehe “Project Proposal Form” unter Downloads

Ihr Ansprechpartner für die Projekteinreichung
Frank Stehling (Primehouse)
f.stehling@primehouse.eu

Mar 7, 2012
#Bundesverband #Finanzierung #Förderung #G.A.M.E. #Marktplatz
Der Computerspielpreis hat nominiert

Die Jury des Deutschen Computerspielpreis hat aus rund 140 Einreichungen ihre Nominierungen für dieses Jahr ausgewählt. Insgesamt sind bei der Preisverleihung 385.000 Euro für “innovative sowie kulturell und pädagogisch wertvolle Inhalte” zu vergeben. Der Preis wird von den Branchenverbände BIU und G.A.M.E. gemeinsam mit dem Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien, Staatsminister Bernd Neumann, vergeben. Die Gewinner werden am 26. April 2012 auf einer Veranstaltung im Rahmen der Deutschen Gamestage in Berlin bekanntgegeben.

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Mar 6, 2012
#2012 #about love #dcp #dcsp #deutscher computerspielpreis #pudding panic #trauma
Dream.Build.Play 2012 eröffnet

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Wie schon seit einigen Jahren üblich veranstaltet Microsoft auch 2012 wieder das hauseigene Dream.Build.Play. Wer mit seinem Xbox 360- oder Windows Phone 7-Projekt am Wettbewerb teilnehmen möchte, kann sich ab sofort dafür anmelden.

Die beiden zentralen Deadlines:

  • Registrierung: 5. März bis 15. Mai
  • Projekteinreichung: 15. Mai bis 12. Juni

Sämtliche Teilnahmebedingungen hat der Hersteller hier aufgelistet. Als Hauptpreis hat man 40.000 und 20.000 Dollar für das beste Xbox 360- bzw. Windows Phone-Projekt ausgelobt. Des Weiteren winken noch die Option auf einen Publishingvertrag mit Microsoft sowie ein nicht näher benanntes Windows Phone für jedes Team, das es mit seinem Projekt in die Top 20 geschafft hat. Eine ausführlichere Preisübersicht ist auf dieser Seite zu finden.

-Julian

Mar 5, 2012
#dreambuildplay #xbox 360 #mobile #xbla #xbox #wettbewerb
JETZT FüR DEN "A MAZE. INDIE GAMES AWARD" BEWERBEN!

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Am 26. und 27. April 2012 findet im Rahmen der Deutschen Games Tage die A MAZE. Indie Connect in Berlin statt. A MAZE. Indie Connect ist das internationale Indie Games Festival und Treffpunkt der europäischen Indie Games Szene. Entwickler von Indie Games diskutieren Best Practices und Visionen aus der Branche. Zusätzlich vergibt A MAZE. das erste Mal zusammen mit einer internationalen Jury den Preis in der Kategorie „Most Amazing Indie Game“. Wer noch ein Spiel in der Schublade hat, sollte es bis 30. März 2012 einreichen: Es gibt 5.000 Euro zu gewinnen.

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Mar 3, 2012
#A MAZE #indieconnect #festival #Award
GDC 2012: Zehn empfehlenswerte Sessions

Um für euch einen kleinen Pfad durch den Dschungel der GDC-Sessions zu schlagen, habe ich zehn Sessions aus dem Programm herausgesucht, die sonst vielleicht eher übersehen werden, weil keine besonders große Namen dahinter stehen. Gerade diese Sessions dürften für Indie-Entwickler von besonderem Interesse sein. Natürlich ist das keine erschöpfende Liste: Am besten ihr macht euch selber gut mit dem Konferenzprogramm vertraut und findet eure Highlights!

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Mar 3, 2012
#gdc #sessions #indie #marketing #paletta
10 Dinge, die Du über die GDC 2012 wissen solltest

GDC 2012 Logo

Am Montag ist es soweit: In San Francisco startet mit der Game Developers Conference und dem Indie Games Summit das größte und wichtigste Event für (Indie) Games-Entwickler weltweit. Deshalb hier zehn Tipps für alle, die dieses Jahr vom 5. bis 9. März zum ersten Mal durch die heiligen Hallen der GDC wandeln werden.

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Mar 2, 2012
#2012 #gdc #guide #igs #konferenz #newbie #primer #san francisco #Zacherl #Paletta
Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Grüzi - und willkommen zur ersten freitäglichen Link-Sammlung auf eben diesem Blog. Zum Auftakt, quasi Version 0.1a, lassen wir es mal eher noch übersichtlich angehen - in den nächsten Wochen ist mehr Material zu rechnen. Tipps dürfen naturgemäß per Email, Instant Messenger, PM, Brieftaube, Pferdebote oder Grußbotschaft im Fernsehen übermittelt werden.

Von mit Flugzeug an den Himmel geschriebenen Empfehlungen bitten wir aus Gründen des Umweltschutzes abzusehen.

Und los gehts:

Für die 17 Personen auf diesem Planeten, die bisher tatsächlich noch gar nicht mit dem Thema konfrontiert wurden: Eine knapp neunminütige (und: unkritische) Video-Vorstellung von Scrum. (via gamesbrief)

Aus der Psychologie-Ecke: Schizophrenie spielerisch behandeln.

Synth music meets gaming: Fract

Das Call of Duty, das niemals war: The Verge blickt zurück auf The Devil’s Brigade.

Weil Indie Game: The Movie nicht ausreicht: Us and the Game Industry.

Blockige Spendierhosen: El Notch schüttet “persönliche Divenden” aus dem vergangenen Jahr in Höhe von drei Mio. Dollar an seine Angestellten aus.

The Rotting Cartridge regt sich über das IGF-Prozedere auf. Jenn Frank regt sich über The Rotting Cartridge auf.

-Julian

Mar 2, 2012
#callofduty #leseempfehlung #linksverkehr #igf #scrum #julian
News von und für Indies

Willkommen bei Indie Inside, unserem Versuch mit euch gemeinsam der wachsenden deutschsprachigen Gemeinschaft von unabhängigen Entwicklern, Indie-Teams und Games-Startups eine eigene Plattform im Internet zu geben. 

Wir sind eine kleine Gruppe aus Entwicklern, Studiogründern, freien Spielejournalisten und Autoren, die den Austausch von Erfahrungen, die Vernetzung der Indie-Szene und die Promotion von spannenden Projekten vorantreiben und so den hiesigen Indie-Entwicklern ein Gesicht geben wollen.

Das Ergebnis ist Indie Inside und lebt ganz entscheidend von eurer Beteiligung:

Ihr arbeitet an einem spannenden Spiel und wollt es vorstellen? Ihr habt mit einem abgeschlossenen Projekt aufschlussreiche Erfahrungen gemacht, die andere Teams gebrauchen könnten? Ihr wollt auf eine interessante Veranstaltung hinweisen? Ihr habt erfolgreich Hürden bei Finanzierung oder Gründung genommen?

Diese und ähnliche Themen werden mit eurer Hilfe den Schwerpunkt von Indie-Inside bilden. Falls ihr dazu beitragen möchtet, schickt einfach eine kurze Mail mit Infos zu eurem Thema bzw. eurem Projekt an kontakt@indie-inside.de

In den nächsten Wochen erwarten euch hier bereits eine Vorschau auf die anstehende GDC, Beiträge zum Thema Indie-Marketing, sowie spannende Projekt-Vorstellungen und Post-Mortems. Wir lesen uns!

Mar 1, 2012
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