Juni 24 2012

Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Hallihallo! Mal wieder. Am Sonntag. Und so. Eine etwas ruhigere Blog-Woche ist quasi mal wieder am Sich-dem-Ende-zuneigen, wie man so schön Neudeutsch sagt. Zumindest gefühlt scheint jeder derzeit zu crunchen, einer Crunch-Phase entgegen zu schlendern oder sich von einer zu erholen. Oder zu heiraten. Was vermutlich ebenfalls als Crunch durchgeht.

Crunch-Gerippe Niemand lässt dann auch verlauten, dass Tiny & Big: Grand Pa’s Leftovers in dieser Woche endlich vom Stapel gelaufen ist. Das Ding kann man auf Steam und GOG.com beziehen. Als fleißige Indie Inside-Leser besorgt sich euch das Ding aber natürlich lieber direkt bei dem Schwarzhosen: Wie auf GOG in DRM-freier Form - und Niemand kann sich endlich das zweite Heli-Pad auf seiner Yacht leisten. Eine Retailfassung folgt am 29. Juni, wird gemunkelt.

Anyway…

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Juni 15 2012

Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Grüzi! Spät, aber nicht zu spät kommt der Linksverkehr über das Blog wie ein Gewittersturm über das Stadion in Donezk. Womit ich dann auch gleich mal wieder die monatliche Quote für Anspielungen erfüllt habe, die ‘Nicht-Fußballanhänger’ schon mal kaum noch kapieren werden - und Fußballanhänger in ein paar Wochen vermutlich auch nicht mehr. Hurra.

Eine für die meisten von uns recht gewöhnliche Woche neigt sich dem Ende zu - einzig das Niemand hatte etwas mehr Spaß als der Rest und durfte sich dem Abschluss der Produktion von Tiny & Big entgegencrunchen. Mehr Details und Insiderinfos gibt es dann in ca. zwei Jahren, wenn die verbliebenen Überreste wieder aus dem Erholungsurlaub zurück sind.

Aaaaaaaansonsten gab es endlich den zweiten Teil der Bit Baron’schen Artikelserie, in der die Münchener etwas in den Chroniken wühlen und einen Einblick in ihre Anfänge gewähren.

Warum erwähnt der Onkel Julian eigentlich nochmal Artikel, die in der Woche veröffentlicht wurden? So wahnsinnig groß und unübersichtlich ist Indie Inside doch gar nicht? Ganz einfach: Mancher verfolgt das Blog-Geschehen nur per RSS-Feed, Twitter oder Facebook (Like-Befehl!) - und da geht in einer hektischen Woche ja vielleicht mal das eine oder andere Item verloren bzw. wird übersehen.

Wie auch immer - Linkzeit!

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Juni 13 2012

1.000 Tage Indie (Teil 2/5)

Wie lebt es sich als Indie? Und wie schafft man es von der Firmengründung bis zum Apple-Feature? Alexander Zacherl über 1.000 Tage Unabhängigkeit, glückliches Team-Scouting und Platzprobleme im heimischen Kinderzimmer-Büro.

Nachdem sich im letzten Teil der Serie endlich die Wege der drei Bit Barons-Gründer gekreuzt haben, geht es nun an’s Eingemachte: Das Spiel. Teil 2 der Serie erzählt, wie in mühsamer Arbeit aus QUBOX Astroslugs wurde.

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Juni 08 2012

Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Tach auch! Mal wieder.

Diese Woche stand natürlich völlig im Zeichen der E3: Irgendwo muss die Öffentlichkeit ja darüber informiert werden, welche grau-braunen Gegenswarts-/Sci-Fi-Shooter-Fortsetzungen uns in den nächsten 12 bis 18 Monaten unterhalten sollen. Und wenn die Phrasen “immersive”, “revolutionary” oder “pushing the boundaries” rekordverdächtig oft in eine fünfminütige Präsentation gestopft werden oder die Journaille freudig grölt, wenn ein Gegner bei der The Last of Us-Demo einen Satz Schrot ins Fressbrett bekommt, geht einem doch das Herz auf.

<Nobelpreis-verdächtige Überleitung>Bei soviel Kommerz muss dann aber auch etwas Zeit für etwas Kunst sein </Nobelpreis-verdächtige Überleitung>: In dieser Woche gab es auf Indie Inside ein umfangreiches (für die DSDS-Generation: mega-umfangreiches) Interview mit Knut Müller, das so meta ist, dass Peter Sloterdijk spontan einen Ausreiseantrag gestellt hat. Im Ernst: Ein lesenswertes Gespräch mit Tiefgang.

Und da die polnischen Angriffswellen schon munter in die griechische Abwehr preschen - ja, Fußball, ähem! -, gehen wir mal ganz, gaaaaaaanz fix zu den Links über.

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Juni 07 2012

Entwicklerinterview mit Knut Müller über Kunst und RHEM

Rhem Screen

Knut Müller ist ein Leipziger Maler, Komponist und Spieleentwickler. Ausgehend von seiner Spieleserie Rhem, an deren fünftem Teil er bereits arbeitet, sprechen wir über Spiele und Kunst, wie er zur Spieleentwicklung kam und was für ihn ein Spiel haben sollte - oder auch nicht. Und stellen fest, dass ihn PR offensichtlich nicht kümmert. Auf geht’s:


1. Hallo Knut. Du bist ursprünglich Künstler, Maler um genau zu sein. Wie bist du an die Spieleentwicklung geraten?

Für mein Studium “Elektronische Musik” an der Hochschule für Musik in Dresden hatte ich mir 1997 einen Computer zugelegt. Um den Umgang mir ihm zu erlernen, kaufte ich mir ab und an eine Computerzeitschrift. In einer der beigelegen CD-ROMs war ein kleines Grafik-Adventure-Game “à la Myst” namens “Das Tor der Minerva” von dem Entwickler, Grafik- und 3D-Designer Stephan Stoske. Ich war von dieser Art Spiel begeistert und es wuchs in mir der Wunsch, auch ein Spiel zu machen. Ich nahm Kontakt auf zu Stephan Stoske und er ermutigte mich, mein eigenes Spiel zu entwickeln. Nach und nach erlernte ich im Eigenstudium 2D- und 3D-Design und Programmierung mit Macromedia Director, zumindest soweit, als ich es für mein Ziel, die Entwicklung eines eigenen Spiels brauchte. Ich studierte andere Spiele dieses Genres, besonders die Spiele der Myst-Serie. 2002, nach ca. 4 Jahren Arbeit, war dann RHEM 1 fertig. Ich war erfreut, dass es, wie ich aus Zuschriften schließen konnte, auch einige andere Leute gab, denen die Welt von RHEM sehr ans Herz gewachsen war. Da die Arbeit an RHEM und das Ergebnis mir selbst große Freude bereitet hatten, entschloss ich mich RHEM 1 ein RHEM 2 folgen zu lassen … Erst in der Folge der Veröffentlichung von RHEM 1 lernte ich einige andere “Indie-Entwickler” kennen.

2. Deine Spielereihe heißt Rhem. Worum geht es in dem Spiel und was macht die Reihe so besonders?

RHEM ist ein Grafik-Adventure, ein Rätsel- und Entdecker-Spiel mit der klassischen “Point-and-Click” Navigation mit statischen Bildern.

Die Rätsel in RHEM sind eingebettet in die Gestaltung der RHEM-Welt, d.h. ich versuche ein Gleichgewicht zwischen Design und Aufgabe, so dass der Spieler das Rätsel eigentlich gar nicht als Rätsel “an sich”, sondern als einen von ihm noch nicht durchschauten Teil der RHEM-Welt empfindet. Vermeiden möchte ich “aufgesetzte Puzzle”, die in dem Spieler die Empfindung hervorrufen: “Ah, ich befinde mich in einem Rätselspiel.”. Das Vorankommen in RHEM ist aber nicht nur eine Frage von Intelligenz, denn oft haben die Rätsel auch eine psychologische Ebene.

Zwei Beispiele dafür sind:
1. Ich baue die Aufgaben so, dass der Spieler versucht ist, “den Wald vor lauter Bäumen nicht zu sehen”. Der Spieler steht dann im Prinzip direkt vor der Lösung, aber irgendwelche zweitrangige Elemente erscheinen ihm wichtiger als der eigentlich wichtige Hinweis.
2. Andere Aufgaben sind so angelegt, dass sie eine (meist optische) Attraktion enthalten, die den Spieler dazu verleiten, zu schnell weiter zu gehen, um der Attraktion zu folgen, anstatt erst mal an dem Punkt, wo man zur Zeit steht zu schauen, was es noch gibt.

“Das Literarische bindet den Spieler an eine Handlung, so dass er sich nur als rätselnder Vollstrecker der Story empfindet.”

Neben all dem Lösen von Rätseln ist mir aber auch ein anderer Aspekt der Eigenart von RHEM wichtig. Es gibt eigentlich keine Story, die man im Verlauf des Spiels vorantreibt (und ich wünschte, ich hätte diesen Aspekt sogar noch klarer verfolgt). Die Handlungen und Storys, die man in anderen Spielen des Genres findet, sind (nach meinem Dafürhalten) meist ziemlich pubertär oder bestenfalls kindisch, egal ob es sich um die Rettung der Welt oder einer Person bzw. um die Erlangung eines Schatzes oder eines High-Scores dreht.
Vielleicht ist das ein Problem des Eindringens des Literarischen in das Spiel ebenso wie es meines Erachtens ein Problem des Eindringens des Musikalischen in das Spiel gibt. Das ist vielleicht eine sehr puristische Ansicht aber ich empfinde Literarisches und Musik in Computerspielen wie RHEM als “Realitätskiller”. Das Literarische bindet den Spieler an eine Handlung, so dass er sich nur als “rätselnder” Vollstrecker der Story empfindet. Die Musik macht das Computerspiel zum Film, da es eine parallele Realität von “gelenkten Emotionen” neben der ursprünglichen Realität der Welt des Spiels etabliert. (Nichtsdestotrotz gibt es einige ansprechende Musiken in Computerspielen.)
Natürlich gibt es in RHEM auch die Ebenen der Handlung und des Akustischen, aber bei beiden versuche ich, dass sie als originäre Bestandteile der Spielwelt wahrgenommen werden können, d.h. die Handlung ist der Weg des Spielers selbst mit all den Irrungen und Erfolgen und wird somit von jedem Spieler neu und anders “geschrieben” und die “Musik” sind die Klänge, die Teil der einzelnen Orte und Rätsel sind.

“Die Entdeckerlust eine unbekannte und zuweilen phantastische Welt zu erkunden ist meines Erachtens einer der Hauptimpulse, die den Spieler bewegt nach Rhem zu gehen.”

Das bildnerische Design der RHEM zeigt eine Welt mit teilweise industriellem Aussehen, mit Gebäuden, Wegen, Brücken, Bahnlinien, angesiedelt in einer felsigen Umgebung von aneinandergereihten Tälern oder in weit verzweigten Höhlensystemen. Der Spieler durchwandert diese Welten meist allein, findet nur ab und zu die Nachrichten anderer Personen, z.T. als Videomitteilungen oder begegnet peripher Bewohnern. Man findet verschiedene Maschinen, Geräte und Vorrichtungen deren Zwecke und Wirkungsweisen oft nicht sofort offensichtlich sind, die aber alle in der einen oder anderen Art und Weise benötigt werden, die Rätsel zu lösen bzw. weitere Areale der Rhem-Welt zu entdecken. Die Entdeckerlust eine unbekannte und zuweilen phantastische Welt zu erkunden ist meines Erachtens einer der Hauptimpulse, die den Spieler bewegt nach Rhem zu gehen.

Rhem Screen

3. Dabei gibt es gerade im Spielebereich ständig die Diskussion, ob Spiele Kunst sind. Kann man das über deine Spiele sagen, gerade im Vergleich zu deiner anderen künstlerischen Ausrichtung - der Malerei?

Zumindest empfinde ich mich in meiner Art RHEM zu machen als Künstler. Ob RHEM tatsächlich Kunst ist möchte ich nicht entscheiden und um ehrlich zu sein, habe ich RHEM nie als Kunst angesehen. Ob etwas der Kunst zugerechnet werden kann hängt natürlich davon ab, wie man dem Begriff Kunst definiert. Wenn man den Kunstbegriff weitet und den Ausspruch von Joseph Beuys zitieren mag: “Jeder ist ein Künstler”, dann kommt man zu der durchaus berechtigten Anschauung, dass viel mehr der Kunst zugezählt werden kann, als man es im heute üblichen Sinne der “Schönen Künste” normalerweise tut. Man denke nur an Worte wie “Heilkunst”, Gartenkunst”, “Fechtkunst”, “Kochkunst”, “Redekunst”, “Liebeskunst” … Aber ich denke nicht, dass die Befürworter der Idee, dass Computerspiele der Kunst zuzurechnen sind, es in dem eben erwähnten Sinne einer Handwerks- oder Fertigkeits- Kunst meinen.

Bleibt also die Frage, ob das Computerspiel eine Erweiterung der Schönen Künste sein kann? Man hat ja in den 70er Jahren Bestrebungen angestellt, am ernsthaftesten in Frankreich, das Comic zum Kanon der bildenden Künste zu zählen. Vielleicht geht die Hoffnung der “Computerspiele-sind-Kunst-Befürworter” in eine ähnliche Richtung?

“Man kann also sehen, das das Medium des Computerspieles, nämlich der Computer, eigentlich schon längst Teil des Gattungsbegriffs “Kunst” ist.”

Um das zu entscheiden muss man den Kunstbegriff nochmals differenzieren in einen Gattungsbegriff und einen Wertbegriff. Der relativ leicht definierbare Gattungsbegriff “Kunst” beinhaltet im allgemeinen die Medien, die für wert oder fähig empfunden werden, Werke des äußerst schwierig definierbaren Wertbegriffs “Kunst” hervorzubringen.
Beide Begriffe wandeln sich und so sind zum Gattungsbegriff “Kunst” im Verlaufe der Zeit neben den klassischen Schönen Künsten wie z.B. bildende Kunst, Musik, Theater und Literatur noch Kategorien wie z.B. Film, Performance, Fotografie und Medienkunst (Video, Computer) hinzugetreten. Man kann also sehen, das das Medium des Computerspieles, nämlich der Computer, eigentlich schon längst Teil des Gattungsbegriffs “Kunst” ist.

Nun gilt es zu überdenken, ob das Computerspiel, da es von Prinzip her ein Medium benutzt, dass anerkannt Teil eines zeitgenössischen Gattungsbegriffs “Kunst” ist, auch tatsächlich Werke des Wertbegriffs “Kunst” hervorbringen kann oder vielleicht schon hervorgebracht hat. Dazu erwähne ich erstmal eine Binsenweisheit: Nicht jedes Gemälde, nicht jede musikalische Komposition, nicht jede Erzählung etc. sind automatisch schon deshalb Kunst, nur weil sie in einem “kunstfähigen Medium” existieren.

“Das Computerspiel ist nämlich zuerst einmal ein Spiel.”

Gleiches gilt dann natürlich auch für Medien- und Computerkunst. Des Weiteren kommt beim Computerspiel eine noch ganz andere Seite zum tragen. Das Computerspiel ist nämlich zuerst einmal ein Spiel. Da taucht die Frage auf: Kann ein Spiel Kunst sein? Sind Schach, Doppelkopf oder “Mensch-ärgere-Dich-nicht” Kunst? Es gibt ja einige Versuch im den Grenzbereichen des Computerspiels wie z.B. “The Graveyard” oder “The Path” von “Tale of Tales” wo die vertraute Interaktivität eines Computerspiels beibehalten wird, aber es keinen Spielfortgang im üblichen Sinne gibt. Indem man hier den Anteil des Spieles zurückdrängt, umgeht man zwar das Problem aber man löst es nicht und deshalb stellt sich die Frage umso deutlicher.

“Liegt es vielleicht an einem untergründigen Minderwertigkeitsgefühl der Spieleentwickler, dass sie ihre Arbeit als Kunst anerkannt haben wollen?”

Aber ist die Frage vielleicht falsch gestellt? Sind Spiel und Kunst vielleicht gänzlich verschiedene Kategorien des menschlichen Lebens, jedes auf seine Art wichtig und unverzichtbar für die Entwicklung des Einzelnen und die Gestaltung der Gesellschaft, aber eben auch grundsätzlich verschieden? Versucht man hier vielleicht Eier zu Äpfeln zu machen, wenn man das Spiel zur Kunst machen will? Warum fragt nicht der Kernphysiker, dass seine Forschung als Kunst angesehen wird und warum fragt nicht der Künstler, dass seine Gemälde als Spiel angesehen werden? Liegt es vielleicht an einem untergründigen (und meines Erachtens völlig überflüssigen) Minderwertigkeitsgefühl der Spieleentwickler, dass sie ihre Arbeit als Kunst anerkannt haben wollen?
Vielleicht löst sich das Problem, wenn man den ureigenen Werten des Spiels vertraut und einsieht, dass Spiel nicht nur etwas Anderes ist als Kunst sondern auch Dinge vermag, die Kunst eben nicht kann? [Viele Fragen, kaum Antworten]

Rhem Screen

4. Genaugenommen warst du schon immer, was man heute so neumodisch als “indie” bezeichnest. Begreifst du dich selbst als Teil dieser Szene?

Natürlich steckt in der Frage eine Kontradiktion, da man eigentlich kein “indie” ist, wenn man wirklich Teil einer Szene wird. Meine Arbeitsweise und “indie”-Sein sind aber die ganz natürliche Arbeitsweise fast jeden freischaffenden Künstlers. Ich hatte und habe aber durchaus, wenn auch spärlich, Kontakt zu anderen “indie”-Entwicklern: Jonathan Boakes, Noel Bruton, Augustin Cordes, Cos Russo

6. Erzähl etwas zu deiner Arbeitsweise: Du machst Deine Spiele komplett allein - vom Code über die Grafik bis hin zur Musik? Wie lange brauchst du? Und warum gibst du nicht auch Arbeitsschritte an andere?

Um das ausführlich zu beschreiben müsste ich einen Roman schreiben, deshalb nur ganz kurz: Ja, ich mache fast alles selbst (bisher). Hilfe hatte ich zuweilen bei zusätzlichen Grafiken, bei Videoaufnahmen, natürlich bei den Übersetzungen und der Lokalisierung von gesprochenen Audiofiles. Wenn ich mich ausschließlich auf das Spielemachen konzentrieren würde, dann bräuchte ich vielleicht 18 Monate für ein RHEM. So werden es meist 2,5 Jahre oder mehr.

7. Eigentlich machst du seit Jahren immer das Gleiche? Wird das nicht langweilig? Oder hättest du mal Lust etwas ganz anderes zu machen?

“Ich male und zeichne, ich komponiere, ich organisiere Konzerte, bin Geschäftsführer zweier Vereine, habe einige Schüler und ab und zu arbeite ich an RHEM. Da wird einem nicht langweilig.” Das ist natürlich eine etwas freche Antwort. Sorry. Du meinst da natürlich nur die Entwicklung von RHEM und die Tatsache, dass ich im Prinzip seit mehr als 10 Jahren am gleichen Projekt mit Fortsetzungen arbeite. Es wird mir aber nicht langweilig mit RHEM. Ich glaube sogar, etwas ganz Anderes würde mich gar nicht interessieren und selbst die Spiele nach RHEM, falls ich noch dazu komme, werden eigentlich auch eine Fortsetzung von RHEM sein.

8. Wie genau verkaufst du deine Spiele? Hast du vielleicht sogar Tipps für unsere Entwickler? Oder bist du auf Probleme gestoßen?

Es gibt inzwischen von allen RHEM-Spielen neben den Box-Versionen auch Download-Versionen. Ich selbst habe auch kein Problem mit Download-Versionen. RHEM 1 habe ich eine zeitlang selbst vertrieben, habe aber dann Publisher für die Spiele gefunden. An dieser Stelle möchte ich meinen deutschen Publisher “RuneSoft” loben. Ich hätte keinen besseren finden können.
Als Tipp: Man sollte die Verträge mit den Publishern gründlich durchlesen und einfach verlangen, dass das eine oder andere im Vertrag geändert wird, wenn es nicht mit dem übereinstimmt, was man selbst möchte. Man sollte immer nur für EIN Projekt einen Vertrag machen und nie die Klausel drin lassen, dass mögliche Sequels unter den selben Vertrag fallen. Als Wunsch: Findet nette und ehrliche Publisher und wenn sie nicht zu finden sind, dann vertreibt die Sachen selbst.

11. Du machst sehr wenig PR, weniger als du machen könntest. Ich kenne dich zum Beispiel nur von der Langen Nacht der Computerspiele in Leipzig. Warum ist das so? Keine Lust? Keine Ahnung? Keine Zeit?

Da die RHEM Spiele alle bei Publishern sind, hoffte ich eigentlich, die machen etwas PR.

Ich danke Knut Müller für unser Gespräch. Kauft Rhem, Leute!

Knut Mueller

Knut Müller in einem Interview mit René Meyer zur Langen Nacht der Computerspiele (Bild von Klaus Bastian)

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Tags: Adventure Leipzig Kunst Puzzle Interview

Juni 03 2012

Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Hallihallo! Wie üblich gibt es auch an diesem Sonntag* wieder einen gar bunten URL-Potpourri. Bunt, I say!

Das Thema Crowdfunding (oder auch ganz, ganz, ganz toll deutschkorrekt: Schwarmfinanzierung) geht natürlich auch nicht am hiesigen Blog so völlig spurlos vorüber. Und wird sicherlich auch nicht zum letzten Mal thematisiert werden (müssen). Den Quasi-Auftakt lieferte Martin Nerurkar mit seiner Betrachtung der Chancen, Risiken und möglichen Perspektiven. Lesen. Mitdiskutieren.

Im zweiten Feature der Woche gab es mal wieder einen Indiedex, dessen Kompass in dieser Woche einmal mehr gen Berlin zeigte. Wer mehr über die Joyride Labs wissen will, folgt einfach diesem Link.

Da uns diese Woche noch ein imaginärer Lesebrief erreicht hat:

“Lieber Onkel Julian, wie viele Schwärme wurden jetzt eigentlich schon per Kickstarter finanziert?”



Genau.

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Juni 02 2012

Superlevel Entwickler-Interviews

Hallo liebe Indie Freunde,

eine ganz kurze Wortmeldung von mir aus dem Crunch-Land. Ein Mischmasch aus eigener Sache und Informations-Weitergabe. Wir von Black Pants haben kürzlich ein Interview bei Superlevel gegeben, das in deren letzter Podcast Folge Indie Fresse #006 aufgegriffen wurde. Neben Tiny & Big diskutieren wir auch über den Indie Begriff, IGF vs. Computerspielpreis und Preisgestaltung. Wir würden uns freuen, wenn ihr mal reinlauscht.

       Superlevel - Indie Fresse #006

Scheinbar hat den Jungs von Superlevel das Interview gefallen, denn sie rufen dazu auf, dass sich weitere Entwickler zu Wort melden.

Supergut! Ich würde mich übrigens sehr freuen, wenn mehr Entwickler Lust hätten auf sowas. Einfach mal an post@superlevel.de schreiben. (Dennis Kogel)

Was Dennis sagt. (Fabu)

Also ergreift die Gelegenheit und meldet Euch bei den Jungs.

Cheers

3 Anmerkungen  /  

Tags: Indie Fresse Black Pants Superlevel Podcast Tiny and Big

Mai 31 2012

Crowdfunding: The Good, the Bad and the Ugly

Mittlerweile dürfte es bei jedem angekommen sein: Crowdfunding via Kickstarter und Konsorten funktioniert. Und es funktioniert gut. Spätestens seit der Double Fine Adventure-Kampagne hat jeder Indie das Thema auf dem Radar. Und das aus gutem Grund: Das Modell ist erstklassig für die Indie-Entwicklung geeignet.

Crowdfunding

Und das ist nur einer der Gründe, warum es sich lohnt, etwas genauer hinzuschauen.

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Tags: crowdfunding Indie Games Indie Game Development Kickstarter

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Indiedex - Joyride Labs

Indiedex header

Das Weltall und Schnecken lassen wir diese Woche hinter uns, um sich den wirklich wichtigen Dingen zu widmen: Katzen und Robotern. Experten auf diesem Fachgebiet sind die Jungs von Joyride Labs.

Joyriders

Standort und Gründungsjahr:
Berlin, 2009

Team:
Florian - Designer, Japan!
Sönke - Programmierer, Haskell!
Iwan, Marketing, Open Source!

Spiele und aktuelle Entwicklungen:
Nikki and the Robots, nur noch ganz kurz bis zum Release… http://joyridelabs.de/game

Besonderes Merkmal des Studios, Ausrichtung:
Wir lieben Open Source/Freie Inhalte! Oh, und niedliche Pixelgrafiken und gute Steuerung!

Artsy oder Business?
Streßfreier Spielspaß, hoffentlich. Mal schauen, ob das die Brötchen kauft. :)

Wo seht ihr euch in fünf Jahren?
Äh… dabei, Spiele zu spielen und zu machen! 

Eigene Lieblingsspiele?
Florian: Super Mario 64, Sönke: Sam & Max, Iwan: Jagged Alliance 2 10.

Vorbilder?
Florian: Nintendo, Sönke: Chris Ware, Iwan: John Graham (indie games business person)

Famous last words?
“We’ll release this month, we promise!”

Nikki

Kontakt:
Mail: mail[at]joyridelabs.de
Facebook: https://www.facebook.com/Nikkirobots
Twitter: @JoyrideLabs

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Tags: Berlin games indie indiedex

Mai 26 2012

Links-Verkehr - Die Leseempfehlungen der Woche

Ein (*hüstel*) leicht verspäteter Linksverkehr - aber wir wären ja kommenden Generationen von Spieleentwicklern kein rechtes Vorbild, wenn wir hier plötzlich anfangen würden, on time/budget zu sein. So weit kommt es noch!

Nachdem das Blog in den vergangenen zwei Wochen eher südlastig war, ging es diese Woche mit dem Indiedex mal dahin, wo es fußballtechnisch demnächt wieder zweitklassig zugehen dürfte und in Sachen Flughafen bestenfalls Bezirksliga angesagt ist: Wer wissen will, wer eigentlich so hinter den Wahl-Berlinern Brightside Games steckt, wird hier fündig. Chop chop!

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